目录
- 低延迟机场推荐的选择标准:延迟、抖动、UDP
- 不同游戏对网络的要求:先确定你玩的是哪一类
- VLESS + IEPL 机场对比表(11 家)
- 首选三家与数据依据
- 其余八家在游戏场景的定位
- 协议未公开的六家:游戏用户买前要问客服的四个问题
- 节点地区怎么选:按游戏服务器位置
- 按游戏服务器地区找品牌:测速截图所列地区对照
- 测速截图里的游戏常用地区延迟(逐家,不横比)
- 配置:只代理游戏,并让游戏真正走代理
- 分流规则示例:外服走游戏节点,国服与下载直连
- 按平台设置:电脑、手机、主机分别怎么让游戏走代理
- 怎么确认 UDP 真的走了代理
- 抖动怎么测:用连续测量代替单次数字
- 机场之外:家里网络造成的延迟和抖动
- 视频会议与语音通话:同样看抖动,还要看上行
- 协议与游戏:UDP 数据是怎么被带过去的
- 这些情况不建议用机场打游戏
- 买后三天的游戏验收清单
- 外服账号与风控:用代理玩游戏要注意什么
- 避坑:游戏用户最容易踩的四个坑
- 结论:按你的情况选
- 常见问题
低延迟机场推荐的标准和看视频完全相反:游戏不要带宽大,要延迟低、抖动小、支持 UDP。所以我们只看两条:线路是 IEPL 专线,协议明确写了 VLESS(UDP 处理成熟、抗干扰好)。本站收录的 17 家里同时满足的有 11 家,按主推优先、再按评分,我们首推光速云(IEPL + 企业级内网专线,VLESS,自研客户端,2020 年起运营,年付折算 ¥7.5/月 59GB)、SOGO 云(IEPL + VLESS + 自研客户端,¥25/月 150GB,2026 年新品牌)、宇宙云(IEPL + VLESS + 自研客户端,¥14.9/月 100GB,月付专线最低门槛)。协议未公开的星岛梦、微风网络、飞猫云、灵猫网络、极连云不是不能打游戏,但买前要问客服是否支持 UDP。配置上务必用规则分流只代理游戏、开 TUN 模式让游戏流量真正走代理,国服游戏不要走代理。
低延迟机场推荐的选择标准:延迟、抖动、UDP
看视频的时候带宽是王道,几百毫秒的延迟无所谓;游戏则相反,每秒只传几十 KB 的数据,但每一个包都要在几十毫秒内到达。所以我们筛游戏机场看三样东西。
延迟(Ping)。决定于物理距离和线路类型。IEPL 专线走运营商之间的专用通道,路径短、不绕路;公网中转线路经过公网出口,晚高峰排队。所以第一道筛选和 稳定机场推荐 一样:只看专线。IEPL 的原理见 IEPL 专线是什么。
抖动(Jitter)与丢包。延迟 60ms 但每个包都准时到达,比平均 30ms 但忽高忽低好得多。抖动来自线路拥塞,专线带宽有保证,抖动远小于中转。客户端里显示的延迟数字看不出抖动,只能实际玩几局。
UDP 支持。绝大多数实时对战游戏用 UDP 传输操作和位置数据,节点不支持 UDP 转发就会出现能登录但对局里角色瞬移、语音断断续续。VLESS 协议对 UDP 的处理比较成熟,所以我们把「协议明确写了 VLESS」作为第二道筛选;协议未公开的品牌不代表不支持,但买前最好问一下客服。协议科普见 机场协议科普,UDP 与 NAT 类型的原理见 机场 UDP 与 NAT 类型。
这三项之外,地区覆盖决定你能打哪些服:日服要日本节点,美服要美国节点,亚服要香港或新加坡节点。本站 17 家的节点地区都「以官网为准」,测速专页 列出了 2026-08-11 那次测试截图里可见的地区,只代表当时。ping、tcping 和游戏内延迟分别测的是哪一段,见 ping、tcping 与真实延迟。
不同游戏对网络的要求:先确定你玩的是哪一类
「低延迟」对不同游戏的意义差别很大。射击游戏里 30ms 和 80ms 的差别手感明显,回合制卡牌游戏里 300ms 也几乎无感。先对号入座,才知道该在节点上花多少心思、要不要为了几十毫秒多花钱。下表是按游戏类型整理的经验参考,不是标准,也不针对某一家机场。
| 游戏类型 | 对延迟 | 对抖动与丢包 | 经验参考(游戏内 ping) | 选节点的重点 |
|---|---|---|---|---|
| 射击(第一 / 第三人称) | 极敏感 | 极敏感,丢包直接表现为「打中不掉血」 | 50ms 以内舒适,80ms 以上开始明显 | 离服务器最近的地区,固定一个抖动最小的节点 |
| 格斗、音游 | 敏感 | 极敏感,抖动会打乱帧同步 | 越稳越好,稳定比绝对值更重要 | 晚高峰多测几次,选波动最小的而不是数字最小的 |
| MOBA、即时战略 | 敏感 | 敏感,丢包时技能延迟释放 | 80ms 以内比较舒服 | 亚服优先香港、新加坡,避开跨洲节点 |
| MMO、开放世界 | 中等 | 中等,丢包会出现位置回弹 | 150ms 以内大多可玩 | 能稳定登录、不频繁掉线比延迟低更重要 |
| 卡牌、回合制、休闲 | 低 | 低,主要影响登录与下载 | 300ms 以内基本无感 | 能连上、能充值、能下载更新即可 |
| 主机联机(点对点匹配) | 中等 | 中等,但对 NAT 类型敏感 | 视游戏而定 | 关注 UDP 转发与 NAT 类型,见 游戏主机教程 |
从这张表可以得出两个实用结论。第一,如果你玩的是回合制或休闲类,任何一家专线标注的机场都够用,按价格和流量选即可,不必纠结本页的低延迟排序。第二,如果你玩射击、格斗这类对抖动极敏感的游戏,机场只是链路的一部分:你家宽带到机场入口、入口到海外、海外到游戏服务器三段任何一段抖动都会体现在手感上,所以买前验证比看任何榜单都重要。
VLESS + IEPL 机场对比表(11 家)
下表只保留协议明确为 VLESS、线路含 IEPL 的 11 家,主推品牌优先,再按评分。额外列是协议与客户端类型,有自研客户端的品牌对不想折腾 TUN 配置的玩家更友好。
| # | 机场 | 评分 | 入门套餐 | 每 GB | 价格类型 | 线路 | 协议 / 客户端 | AI | 风险 | 优惠码 | 操作 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 光速云 主推 | 9.1 | 约 ¥7.5/月 · 59GB | ¥0.13/GB | 年付折算 | IEPL 专线 / 企业级内网专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 低 | AMM |
套餐 |
| 2 | SOGO 云 主推 | 8.9 | ¥25/月 · 150GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 中 | sss777 |
套餐 |
| 3 | 二猫云 | 8.4 | ¥20/月 · 130GB | ¥0.15/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 第三方导入 | 品牌资料标注 | 风险 低 | ermao5555 |
套餐 |
| 4 | 速界 | 8.3 | ¥25/月 · 150GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 中 | sss1111 |
套餐 |
| 5 | 一翻云 | 8.2 | ¥20/月 · 150GB | ¥0.13/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 第三方导入 | 品牌资料标注 | 风险 中 | yfy6666 |
套餐 |
| 6 | U1S1 | 8.1 | ¥20/月 · 120GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 低 | akaka |
套餐 |
| 7 | 宇宙云 | 8.0 | ¥14.9/月 · 100GB | ¥0.15/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 未标注 | 风险 低 | YUZHOU553 |
套餐 |
| 8 | 快狸 | 7.9 | ¥25/月 · 150GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 低 | kkk2222 |
套餐 |
| 9 | 可信云 | 7.5 | ¥25/月 · 150GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 第三方导入 | 未标注 | 风险 中 | kkk333 |
套餐 |
| 10 | 光年梯 | 7.3 | ¥18/月 · 110GB | ¥0.16/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 自研 + 第三方 | 品牌资料标注 | 风险 中 | gnt6666 |
套餐 |
| 11 | 全球云 | 7.2 | ¥20/月 · 120GB | ¥0.17/GB | 月付 | IEPL 专线 | VLESS · 第三方导入 | 品牌资料标注 | 风险 中 | qqy7777 |
套餐 |
不在表内的六家:五家协议未公开,星岛梦(企业级内网专线)、微风网络、飞猫云、极连云(IEPL)、灵猫网络(企业级内网专线);唯兔云协议是 VLESS,但线路标注三网优化 / 智能负载均衡、未写明专线。它们的线路对游戏不一定差,但协议、UDP 支持或专线类型要问客服,我们不替它们承诺。
首选三家与数据依据
2020 年起运营的综合型机场,IEPL 专线与企业级内网专线搭配 VLESS 协议,提供自研客户端也支持第三方导入;年付折算约 ¥7.5/月 59GB,新人注册 8 折。
适合:注重晚高峰稳定、AI 与流媒体综合使用、希望选运营时间长品牌的用户
2026 年新品牌,主打 ¥25/月 150GB、VLESS 协议与 IEPL 专线,提供自研客户端并支持第三方导入,定位综合型;运营时间短,建议先月付观察。
适合:每月 150GB 左右、兼顾视频与 AI、能接受先月付观察的用户
光速云:2020 年起运营,IEPL + 企业级内网专线 + VLESS
光速云是 11 家里运营时间最长的(2020 年起),线路写明 IEPL 专线 / 企业级内网专线,协议 VLESS,有自研客户端也支持 Clash、Shadowrocket 等第三方导入。对游戏用户来说它的优势是「有记录的专线」:风险等级低,线路和协议信息完整。入门档是年付 ¥90/年 59GB,折算约 ¥7.5/月,这是年付折算价;59GB 对纯游戏用户够用(游戏本身每月几 GB),下载和更新走直连即可。新人注册 8 折,优惠码 AMM。
SOGO 云:25 元档主流配置,自研客户端省去 TUN 折腾
SOGO 云 ¥25/月 150GB,VLESS + IEPL 专线,自研客户端。对游戏玩家来说自研客户端的价值是省掉 TUN 和分流配置:多数自研客户端自带全局 / 规则模式切换。150GB 对「游戏 + 下载更新都走代理」的用户也够。它的问题是 2026 年新品牌,没有长期记录,风险等级「中」,所以先买一个月,在晚高峰实际打几局再决定。优惠码 sss777。
宇宙云:¥14.9 月付 IEPL + VLESS,游戏用户的低门槛选择
宇宙云把月付专线的门槛压到了 ¥14.9:100GB、VLESS、IEPL、自研客户端,2023 年起运营,风险等级「低」。游戏用户不需要大流量,¥14.9 买到 IEPL + VLESS 是 11 家里月付成本最低的。AI 品牌资料没有统一说明,但游戏用户不在意这个。需要注意 VLESS 协议要 Clash Meta 内核或 sing-box 内核的客户端,旧版 Clash 导入不了,或者直接用自研客户端。优惠码 YUZHOU553。
其余八家在游戏场景的定位
二猫云(¥20/月 130GB,2023 年起,风险低)没有自研客户端,会用 Clash 的玩家可以优先看,它和 SOGO 云的对比见 SOGO 云 vs 二猫云。U1S1(¥20/月 120GB,自研客户端,2023 年起)是 20 元档里不想折腾的选择。快狸(¥25/月 150GB,自研客户端,2023 年起)配置和 SOGO 云一样但多两年记录。速界(¥25/月 150GB)品牌资料主打 AI 场景,游戏不是重点。一翻云(¥20/月 150GB)流量最大但无自研客户端。可信云(¥25/月 150GB)、光年梯(¥18/月 110GB,自研客户端,2025 年起)、全球云(¥20/月 120GB,2026 年起)运营时间偏短,适合做备选。
协议未公开的六家:游戏用户买前要问客服的四个问题
不在上面名单里的六家并非不能打游戏,只是品牌资料缺了游戏用户最关心的信息。下表是它们在品牌资料里能查到的部分,缺的部分按「待核实」处理。
| 机场 | 入门档 | 线路标注 | 协议标注 | 客户端 | 运营起始 · 风险 |
|---|---|---|---|---|---|
| 星岛梦 | 年付折算 ¥8/月 · 60GB | 企业级内网专线 | 待核实(品牌资料未统一提供) | 第三方导入 | 2020 年起 · 低 |
| 微风网络 | 年付折算 ¥7/月 · 50GB | IEPL 专线 | 待核实(品牌资料未统一提供) | 自研 + 第三方 | 2023 年起 · 低 |
| 飞猫云 | 年付折算 ¥7/月 · 50GB | IEPL 专线 | 待核实(品牌资料未统一提供) | 自研 + 第三方 | 2023 年起 · 低 |
| 灵猫网络 | ¥19/月 月付 · 150GB | 企业级内网专线 | 待核实(品牌资料未统一提供) | 第三方导入 | 2024 年起 · 中 |
| 极连云 | ¥18/月 月付 · 100GB | IEPL 专线 | 待核实(品牌资料未统一提供) | 自研 + 第三方 | 2024 年起 · 中 |
| 唯兔云 | ¥14.9/月 月付 · 100GB | 三网优化 / 智能负载均衡 | VLESS | 第三方导入 | 2023 年起 · 低 |
如果你看中了其中某家(比如想要星岛梦的老牌记录,或者微风网络、飞猫云的低价年付),买前用下面四个问题问客服,比自己猜靠谱得多:
- 节点是否开启 UDP 转发?这是游戏能不能正常对战的前提。能明确回答「全部节点开启」或「某些节点开启」的是加分项。
- 协议是什么,第三方客户端怎么导入?协议决定你能用哪些客户端、能不能开 TUN;客服如果只给自研客户端的下载链接,你在主机或路由器上就没法用。
- 有没有限制游戏端口或游戏流量?少数机场出于成本或合规考虑会限制部分端口,问清楚可以避免买了之后才发现某款游戏连不上。
- 同一节点的出口 IP 会不会频繁变化?游戏账号对 IP 跳变敏感,出口 IP 稳定的节点更适合长期固定使用。
唯兔云的情况略有不同:协议是 VLESS,问题在于线路未写明专线。对游戏来说,它的「三网优化 / 智能负载均衡」可能改善入口段,但跨境段走什么线品牌资料没有说明,晚高峰表现只能自己测。它和专线标注品牌的区别见 专线机场 vs 中转机场。
节点地区怎么选:按游戏服务器位置
游戏延迟的大头是节点到游戏服务器的距离,而不是你到节点的距离。所以选节点的原则是「离游戏服务器最近」,而不是「客户端显示延迟最低」。各家具体有哪些地区以官网为准,下表只说逻辑。
| 游戏服务器 | 首选节点地区 | 备选 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 亚服 / 东南亚服 | 香港、新加坡 | 台湾 | 多数亚服部署在新加坡或香港,物理距离最近 |
| 日服 | 日本 | 香港、台湾 | 日本节点直连日服,香港绕一跳延迟增加不多 |
| 韩服 | 韩国 | 日本 | 有没有韩国节点以各家官网为准,买前问客服 |
| 台服 | 台湾 | 香港 | 台湾节点不是每家都有,以官网为准 |
| 美服 | 美国 | 日本 | 美西服务器用美国节点,延迟主要来自跨太平洋距离 |
| 欧服 | 英国、德国 | — | 欧洲节点在专线机场里较少,买前确认 |
| 国服 | 不走代理 | — | 直连最快,走代理只会绕路 |
距离对延迟的影响有一个硬下限:光在光纤里每毫秒大约走 200 公里,所以直线距离每 100 公里,往返至少增加约 1ms。以上海为起点粗算,到香港直线约 1,200 公里,往返下限约 12ms;到东京约 1,800 公里,约 18ms;到新加坡约 3,800 公里,约 38ms;到美国西海岸约 10,000 公里,约 100ms。真实光缆不走直线、中间还有路由设备排队,实际值通常是这个下限的 1.5–2 倍,再加上你到机场入口、节点到游戏服务器的两段。所以美服玩家看到 150ms 以上不必急着换机场,那是距离决定的;亚服玩家在香港节点上长期看到 100ms 以上,才值得排查。
同一地区通常有多个节点,负载和落地机房不同,延迟和抖动有差别。用 节点测速教程 里的方法在晚高峰测一轮,固定两三个表现好的节点。地区选择的通用逻辑见 节点地区怎么选。
按游戏服务器地区找品牌:测速截图所列地区对照
韩服、欧服、东南亚服玩家最常问的是「哪家有这个地区的节点」。17 家品牌资料的地区列表都写「以官网为准」,我们能提供的唯一参考是测速截图里出现过的地区。下表按综合评分排列,「有」表示该品牌那张截图里出现了这个地区的节点,「—」只表示那张截图里没有,不代表品牌现在没有。截图日期见后一张表,除微风网络为 2026-07-19 外,其余均为 2026-08-11。
| 机场 | 香港 | 日本 | 新加坡 | 台湾 | 美国 | 韩国 | 欧洲(英 / 德 / 法) | 东南亚其他(马来西亚 / 泰国 / 越南) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 星岛梦 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 光速云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| SOGO 云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 |
| 微风网络 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 飞猫云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | 有 | 有 |
| 二猫云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | 有 | 有 |
| 速界 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 |
| 一翻云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| U1S1 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | 有 | 有 |
| 宇宙云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 快狸 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 灵猫网络 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 极连云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | 有 | 有 |
| 唯兔云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | 有 |
| 可信云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | — | — |
| 光年梯 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | — | 有 | 有 |
| 全球云 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 | 有 |
读这张表的方法:先看你要打的服在哪一列,把「—」的品牌放到需要向客服确认的名单里,而不是直接排除。另外要注意,截图里欧洲、土耳其、巴西等地区多数品牌只有一两个节点,而且不少品牌的截图把这些地区的节点列为异常项(速度很低或延迟很高),所以欧服玩家即使看到「有」,也要买短周期实测,不能指望和亚洲节点一样稳定。
测速截图里的游戏常用地区延迟(逐家,不横比)
下表把每家截图摘要里和延迟有关的内容原样摘出来(同一句里带的速度读数一并保留,单位以图片原文为准),方便你在买之前对该品牌各地区的延迟量级有个印象。三点必须先说清楚:一是每家只有一张截图,测试时间不同(微风网络为 2026-07-19,其余为 2026-08-11),属于单次快照,不能推导长期表现;二是测试工具不同,多数品牌是 RTT + HTTP 延迟口径,宇宙云、快狸和微风网络是 TLS RTT + HTTPS 延迟口径,数值天然偏高,不能拿不同品牌的数字互相比较或排名;三是测试从测试后端发起,和你家宽带到节点的延迟不是一回事。表格按综合评分排列,不是按延迟排序。
| 机场 | 截图时间 | 延迟口径 | 截图摘要中的延迟与速度读数 | 截图中的 UDP 类型 |
|---|---|---|---|---|
| 星岛梦 | 2026-08-11 01:48 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 多在 25–30ms,平均速度多在 54–70MB;新加坡 RTT 多在 62–76ms,日本 79–107ms,美国多在 170–175ms;台湾仅 4 个节点,RTT 129–259ms,速度 13–46MB | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 光速云 | 2026-08-11 14:32 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 19 个节点 RTT 多在 16–22ms,HTTP 延迟多在 36–54ms,平均速度多在 54–75MB;新加坡 RTT 多在 51–74ms,日本集中在 69–74ms,美国集中在 161–163ms | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| SOGO 云 | 2026-08-11 18:57 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 多在 14–23ms,HTTP 延迟 33–50ms,平均速度 44–61MB;新加坡 RTT 51–82ms,日本 78–89ms,美国 171–175ms | 截图协议显示 Shadowsocks,与品牌资料标注的 VLESS 不同;全部节点 UDP 类型 Unknown |
| 微风网络 | 2026-07-19 18:38 | TLS RTT + HTTPS 延迟 | 工具为 MiaoKo 自定义测试(主端 4.3.3 / 喵速 4.7.0),延迟列为 TLS RTT 与 HTTPS 延迟,不能与其他品牌的 Ping RTT 直接比较;香港 15 个节点 TLS RTT 多在 97–115ms,平均速度多在 468–546MB,最高超过 600MB;新加坡 TLS RTT 78–96ms、速度 135–401MB;日本 135–143ms、速度 79–258MB;美国 TLS RTT 243–250ms,平均速度仅 9.9–21MB | UDP 大部分为 FullCone,台湾 04 / 05 为 RestrictedCone,新加坡 01 / 03 / 06 / 10 与日本 07 为 Unknown |
| 飞猫云 | 2026-08-11 08:52 | RTT + HTTP 延迟 | 香港专线 20 个节点 RTT 多在 16–23ms,HTTP 延迟 34–48ms,平均速度多在 523–678MB;新加坡 RTT 多在 51–63ms,日本多在 60–78ms,美国 162–174ms | 截图里没有 0B 节点;全部节点 UDP 类型 Unknown |
| 二猫云 | 2026-08-11 10:45 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 多在 25–31ms,HTTP 延迟 56–70ms,平均速度多在 82–91MB,分布整齐;台湾 RTT 100–132ms、速度 70–80MB;新加坡 65–82ms、速度 78–88MB;日本 77–90ms、速度 54–87MB;美国 RTT 170–175ms,HTTP 347–360ms,平均速度多在 58–71MB | 截图协议显示 Shadowsocks,与品牌资料标注的 VLESS 不同;全部节点 UDP 类型 Unknown |
| 速界 | 2026-08-11 15:39 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 大致 13–27ms,平均速度多在 41–68MB/s;美国 10 个节点 RTT 165–175ms,平均速度 35–51MB/s;新加坡、日本、台湾各有 5–10 个节点,RTT 分别约 48–77ms、78–86ms(含三个 158–279ms 的节点)、103–148ms | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 一翻云 | 2026-08-11 00:21 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 大致 17–24ms(香港09 为 101ms),平均速度多在 80–92MB/s;美国 10 个节点 RTT 160–162ms,平均速度 61–82MB/s;新加坡 RTT 54–59ms、日本 66–118ms、台湾 69–121ms,速度在 25–89MB/s 之间分化明显 | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| U1S1 | 2026-08-11 22:33 | RTT + HTTP 延迟 | 香港专线 19 个节点 RTT 多在 14–20ms,平均速度多在 95–106MB/s;日本 10 个节点 RTT 152–200ms,平均速度 82–115MB/s;新加坡 RTT 54–70ms,多数 98–105MB/s;美国 10 个节点 RTT 161–166ms,但其中 8 个平均速度仅 5–10MB/s | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 宇宙云 | 2026-08-11 21:04 | TLS RTT + HTTPS 延迟 | 测试 UI 与多数品牌不同:列为 TLS RTT 与 HTTPS 延迟,后端珠海联通 9Gbps 32 线程,底部注明已核实 TLS 证书;香港 15 个节点 TLS RTT 91–121ms,平均速度多在 470–550MB(图中单位);新加坡 TLS RTT 多在 86–109ms,平均速度多在 331–523MB;日本 TLS RTT 137–144ms,速度 22–170MB;美国 10 个节点 TLS RTT 241–247ms,HTTPS 延迟 971–1009ms,平均速度仅 8–12MB | UDP 类型:香港01、台湾01/03/05、新加坡02/07/08、日本10 显示 Unknown,新加坡01 显示 RestrictedCone,其余 FullCone |
| 快狸 | 2026-08-11 19:52 | TLS RTT + HTTPS 延迟 | 测试 UI 与多数品牌不同:列为 TLS RTT 与 HTTPS 延迟,后端珠海联通 9Gbps 32 线程,按平均速度降序排列,底部注明已核实 TLS 证书;香港 15 个节点 TLS RTT 多在 98–122ms,平均速度 505–551MB(图中单位),非常集中;新加坡 TLS RTT 90–125ms,速度 146–420MB;日本 TLS RTT 131–146ms,速度 106–190MB;台湾 47–90MB;美国 10 个节点 TLS RTT 243–249ms,HTTPS 延迟 986–1022ms,平均速度仅 8.6–13.9MB | UDP 类型:新加坡05/06/08、台湾01/05 显示 Unknown,新加坡01/10 显示 RestrictedCone,其余 FullCone |
| 灵猫网络 | 2026-08-11 18:45 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 多在 13–18ms(香港11/13 为 80ms、香港15 为 141ms、香港12 为 203ms),平均速度 17–31MB/s;新加坡 RTT 50–68ms,多数节点平均速度 65–71MB/s,是本图最快的一组;美国 RTT 161–165ms、速度 16–23MB/s;日本 RTT 多在 66–77ms、速度 19–25MB/s;台湾 RTT 128–181ms、速度 11–62MB/s | 全部节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 极连云 | 2026-08-11 22:46 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点中多数 RTT 在 24–33ms,平均速度多在每秒 60–98MB;美国 10 个节点除美国01 外 RTT 在 158–174ms,HTTP 延迟 320–349ms;日本 10 个节点 RTT 170–241ms,平均速度分化明显,从每秒 1–8MB 到 60 多 MB | 所有节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 唯兔云 | 2026-08-11 13:55 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 19–30ms、HTTP 延迟 47–58ms,是整图最整齐的一组;日本多数节点 RTT 75–94ms,新加坡多数 60–70ms,美国多数 168–179ms | 所有节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 可信云 | 2026-08-11 15:32 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 25–34ms(香港01 为 104ms),平均速度每秒 28–53MB;新加坡 RTT 63–89ms,日本分 87–99ms 与 197–201ms 两组,美国 133–176ms | 所有节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 光年梯 | 2026-08-11 14:38 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 25–30ms(香港05 为 151ms),平均速度每秒 43–95MB;新加坡 RTT 63–71ms、平均速度每秒 85–96MB,日本 RTT 76–101ms、多数每秒 76–90MB;美国 10 个节点 RTT 160–164ms,平均速度多在每秒 12–38MB;欧洲三国、土耳其、泰国、巴西各仅 1 个节点,RTT 198–343ms | 所有节点 UDP 类型显示 Unknown |
| 全球云 | 2026-08-11 15:50 | RTT + HTTP 延迟 | 香港 20 个节点 RTT 多数 14–22ms、HTTP 延迟 34–42ms,平均速度每秒 74–91MB;新加坡 RTT 49–55ms、平均速度多数每秒 72–83MB;台湾 RTT 73–128ms、每秒 72–80MB;美国 10 个节点 RTT 158–165ms,平均速度每秒 52–67MB,最大速度有到每秒 120MB 的节点;日本 10 个节点 RTT 198–219ms,明显高于香港与新加坡 | 所有节点 UDP 类型显示 Unknown |
对游戏玩家来说,这张表里最有用的不是某个具体数字,而是两个规律。第一,同一品牌同一地区的节点,延迟常常分成两组甚至更多组,比如有的截图里日本节点一部分在一百毫秒以内、另一部分接近两百毫秒,说明同一地区的节点可能走了不同的路由,所以「同地区多试几个节点」不是客套话。第二,几乎每张截图都有个别节点延迟远高于同地区其他节点或速度为 0B,这在任何价位都会出现,游戏玩家要做的是在策略组里剔除它们,而不是因此否定整个品牌。UDP 一栏多数显示 Unknown,这与测试工具有关,不等于不支持 UDP,解读方法见 UDP 与 NAT 类型。原图见 测速专页。
配置:只代理游戏,并让游戏真正走代理
游戏用机场有两个常见的配置错误:一是全局模式把国内流量也代理了,国服游戏和国内下载变慢;二是系统代理模式下游戏根本没走代理,你以为开了其实没开。正确做法分三步。
第一步,开 TUN 模式。系统代理只对遵守系统代理设置的程序有效,绝大多数游戏客户端不遵守,所以必须用 TUN(虚拟网卡)模式把所有流量接管到客户端,再由规则决定走不走代理。Windows 下的开启方法见 TUN 模式教程,开了 TUN 没网见 TUN 无网络排查。用自研客户端的话,看设置里有没有「TUN」「虚拟网卡」「增强模式」之类的开关。
第二步,按进程或域名分流。Clash Meta 内核支持 PROCESS-NAME 规则,可以直接写「某个游戏的进程名走游戏节点组」,比域名规则精准得多,游戏启动器、语音、商店也可以分别指定。写不出进程名的,用游戏厂商域名规则兜底。规则写法见 规则分流教程。
第三步,建一个「游戏」策略组,手动选节点。不要用自动选择或故障转移组打游戏,自动切换节点意味着对局中途 IP 变化,轻则掉线重连,重则被游戏判定为异常登录。固定节点,晚高峰表现不好再手动换。
| 配置项 | 推荐做法 | 原因 |
|---|---|---|
| 模式 | TUN 模式 + 规则分流 | 让游戏流量进入客户端,又不代理国内流量 |
| 策略组 | 「游戏」组,select 手动固定 | 避免对局中切换 IP |
| UDP | 客户端开启 UDP 转发,并向客服确认机场已开启 | 对战数据走 UDP |
| DNS | fake-ip 模式 | 减少 DNS 解析带来的首次连接延迟 |
| 国服游戏 | 进程规则指向 DIRECT | 直连最快 |
| 更新与下载 | 直连 | 不浪费专线流量 |
分流规则示例:外服走游戏节点,国服与下载直连
下面是一个 Clash Meta(mihomo)内核配置片段的示意,用来说明思路。进程名、域名和节点名都是占位符,需要换成你自己的游戏和机场节点;规则从上往下匹配,先命中的生效,所以直连规则要写在兜底规则前面。
proxy-groups:
- name: 游戏
type: select # 手动固定,不用自动测速切换
proxies: [香港-节点A, 香港-节点B, 日本-节点A]
rules:
- PROCESS-NAME,国服游戏.exe,DIRECT # 国服游戏直连
- PROCESS-NAME,外服游戏.exe,游戏 # 外服游戏走固定节点
- PROCESS-NAME,外服游戏启动器.exe,游戏
- DOMAIN-SUFFIX,外服游戏厂商域名,游戏
- DOMAIN-SUFFIX,游戏下载CDN域名,DIRECT # 本体与更新走直连,省专线流量
- GEOIP,CN,DIRECT
- MATCH,默认代理
这个思路有三个要点。第一,进程规则要求客户端能识别进程,部分内核或运行方式需要额外开启进程匹配相关设置,以你所用客户端的文档为准;手机上一般用域名规则代替。第二,游戏启动器、反作弊组件、语音软件往往是独立进程,只代理游戏主程序会出现「能进游戏但登录慢」「语音连不上」,所以要把它们一起加进来。第三,下载 CDN 走直连的前提是国内能直接访问;如果直连下载很慢,再临时切到代理,但要注意流量消耗。订阅转换后规则被覆盖的问题见 订阅转换教程。
按平台设置:电脑、手机、主机分别怎么让游戏走代理
同一个机场订阅,在不同设备上让游戏流量进入代理的方式完全不同。下表按平台整理,具体开关名称以各客户端为准。
| 平台 | 让游戏走代理的方式 | 常见问题 | 参考 |
|---|---|---|---|
| Windows 电脑 | 开启 TUN 模式,配合进程或域名规则 | 只开系统代理时游戏不走代理;TUN 与其他加速软件冲突 | TUN 模式、Clash Verge Rev |
| Mac 电脑 | 开启客户端的 TUN 或增强模式 | 首次开启需要授权系统扩展 | Mac 教程 |
| 安卓手机 | 客户端以 VPN 方式接管流量,用规则或按应用分流 | 省电策略在后台杀掉客户端,对局中断线 | 安卓 Clash Meta 教程 |
| iPhone / iPad | 代理客户端开启后接管全部流量,用规则指定游戏域名 | 规则模式下游戏域名未命中,走了默认组 | Shadowrocket 教程 |
| Switch、PS5 等主机 | 路由器跑代理,或电脑开热点 / 作网关共享 | NAT 类型变差导致匹配困难 | 游戏主机教程、路由器教程 |
| Steam 等平台下载 | 下载走直连,社区与商店按需走代理 | 全局代理导致下载慢、流量掉得快 | Steam 排查 |
手机玩外服手游有一个特别容易忽略的点:安卓系统的电池优化会在锁屏或切到后台一段时间后结束代理客户端,表现就是「打着打着突然掉线」。把客户端加入电池优化白名单、允许后台运行,能解决大部分这类问题。iOS 上则要注意规则模式下游戏域名是否命中了游戏节点组,没命中会走默认代理组,可能被分到远处的地区。
怎么确认 UDP 真的走了代理
买了支持 UDP 的机场、客户端也开了 UDP,游戏里语音照样断断续续,这种情况很常见,原因通常在中间某一环。我们建议按下面的顺序自查,每一步都可以在几分钟内完成:
- 确认运行方式。电脑上必须是 TUN 模式,系统代理模式下 UDP 基本不会进入客户端。
- 确认节点配置里允许 UDP。Clash 系配置里节点有 udp 字段,订阅转换或手动编辑后可能被关掉;自研客户端看设置里有没有 UDP 相关开关。
- 看连接日志。打开客户端的连接列表,进入游戏对局后看是否出现该游戏的 UDP 连接、命中的是哪条规则和哪个节点。看不到 UDP 连接,说明流量根本没进来。
- 做一次 NAT 类型检测。部分客户端或第三方工具可以检测当前节点的 NAT 类型,Unknown 不一定代表不支持,但结果稳定显示受限时,换同地区其他节点对比。
- 换节点复测。同一品牌不同节点的 UDP 表现可能不同,2026-08-11 部分截图里同一地区就有 FullCone 和 Unknown 并存的情况。
以上都确认无误仍有问题,再带着「哪个节点、什么时间、什么游戏」去问客服,比一句「游戏卡」更容易得到有用的回复。完整的排查阶梯见 游戏延迟高怎么办。
抖动怎么测:用连续测量代替单次数字
客户端里点一次「测延迟」得到的是一个瞬时值,看不出抖动。判断一个节点适不适合打游戏,要看一段时间内的波动范围。下面两种办法都不需要额外安装软件。
办法一:游戏自带的网络统计。多数对战游戏在设置里可以打开网络状态显示,能看到实时 ping,部分游戏还会显示丢包。对局时留意数字的波动幅度:稳定在一个小范围内上下浮动是正常的,隔几秒就跳高一大截说明链路有抖动。这是最贴近真实体验的数据,因为它测的就是你到游戏服务器的完整路径。
办法二:通过代理连续请求同一个地址。在电脑终端里让请求经过客户端的本地代理端口,连续测二十次,看总耗时的最大值和最小值差多少。示例如下,端口以你客户端里显示的为准:
# macOS / Linux 终端:经本地代理连续请求 20 次,每行输出一次总耗时(秒)
for i in $(seq 1 20); do
curl -o /dev/null -s -w "%{time_total}\n" -x http://127.0.0.1:7890 https://www.gstatic.com/generate_204
done
这样测到的是「你 → 节点 → 测试地址」的往返,包含了 HTTP 握手,所以数值会比游戏内 ping 高,不要直接对比;它的价值在于看波动:二十次里最大值和最小值差距很小,说明这条链路当下比较平稳;差距忽大忽小、偶尔超时,说明有抖动或丢包。晚高峰和白天各测一次,对比两次的波动范围,比任何截图都更能说明这个节点在你家宽带下的表现。
还要提醒一句:直接在系统里 ping 节点地址,测到的是你到机场入口这一段,专线节点的入口通常在国内,延迟很低并不说明跨境段也低,原因见 机场入口与落地。
机场之外:家里网络造成的延迟和抖动
换了几家机场游戏都卡,问题可能根本不在机场。下面这些本地因素造成的延迟和抖动,任何机场都解决不了,值得在换机场之前先排除。
| 本地因素 | 表现 | 怎么判断 | 处理方法 |
|---|---|---|---|
| 无线连接 | 延迟忽高忽低,隔墙或离路由器远时更明显 | 同一节点改用网线连接后明显变稳 | 电脑和主机尽量走网线;必须无线时用 5GHz 频段、靠近路由器 |
| 家里有人在下载或看视频 | 别人一开下载你的 ping 就飙升 | 全家停用网络后再测,延迟恢复正常 | 路由器开启限速或 QoS,给游戏设备优先级;大文件下载安排在不玩游戏的时段 |
| 本机后台更新 | 对局中突然卡顿几秒 | 任务管理器里看到系统更新、网盘同步在占用带宽 | 玩游戏前暂停系统更新、网盘与下载器 |
| 光猫或路由器性能不足 | 连接数多时整体变慢,重启后短暂恢复 | 开着代理与不开代理都卡,重启路由器后好转 | 减少同时在线设备,或更换性能更好的路由器;在路由器上跑代理对性能要求更高 |
| 同时开了加速器 | 延迟异常、部分连接失败 | 关掉其中一个后恢复 | 机场和游戏加速器不要同时接管同一个游戏,见 机场和加速器的区别 |
| 宽带本身晚高峰拥堵 | 不开代理玩国服也卡 | 国服直连同样延迟升高 | 属于宽带问题,联系运营商或考虑更换宽带 |
最后一行特别值得一试:晚上卡的时候,关掉代理玩一局国服,或者直接测一下到国内网站的延迟。如果直连国内也卡,说明瓶颈在你家宽带,不在机场。不同运营商的出口特点见 电信机场推荐、联通机场推荐 和 移动机场推荐。
视频会议与语音通话:同样看抖动,还要看上行
本页标题里的「视频会议」和游戏是同一类需求:数据量不大,但对实时性要求高。区别在于会议还要持续上传你的画面和声音,所以除了延迟和抖动,上行带宽是否稳定也很重要。海外会议软件和语音软件多数优先用 UDP 传输音视频,UDP 不通时会退回 TCP,表现为能进会议但声音延迟大、画面糊。
| 场景 | 对网络的要求 | 节点建议 | 分流建议 |
|---|---|---|---|
| 海外视频会议(与海外同事开会) | 抖动小、上行稳定,UDP 能通更好 | 选离多数参会者近的地区,开会期间固定节点 | 会议软件的域名走固定节点组,不用自动选择 |
| 国内会议软件 | 直连即可 | 不走代理 | 保持规则模式,国内域名直连 |
| 游戏语音、组队语音 | 和游戏本身一样走 UDP | 与游戏用同一个节点 | 语音软件的进程或域名一起加入游戏组 |
| 海外直播推流 | 上行带宽要求最高,且要持续稳定 | 先在非高峰时段试推,观察码率是否稳定 | 推流软件单独走固定节点,注意流量消耗 |
会议场景最常见的问题是「开着开着断了」,原因往往是策略组自动切换了节点,或者手机锁屏后客户端被系统结束。开会前把节点固定、把客户端加入电池优化白名单,比换机场有效。Discord 这类语音软件的排查见 Discord 排查。
协议与游戏:UDP 数据是怎么被带过去的
我们把「协议明确写了 VLESS」当作筛选条件,是因为它支持 UDP 转发、客户端生态成熟,而不是因为它天生延迟更低。游戏玩家需要知道一个细节:VLESS、Trojan 这类协议通常跑在 TCP 之上,游戏的 UDP 数据包是被装进这条 TCP 连接里带过去的。线路干净、丢包很少时,这几乎没有影响;一旦链路丢包,TCP 会等丢掉的包重传之后才把后面的数据交出去,游戏里就表现为一瞬间卡住、然后角色「瞬移」到新位置。
这正是专线对游戏更重要的原因:IEPL 这类专线丢包少,UDP 装在 TCP 里传输的代价被压到很低;公网中转在晚高峰丢包增加,同样的协议体验就会明显变差。也有一些基于 QUIC 的协议直接用 UDP 承载,丢包时不会互相阻塞,但它们对线路和运营商环境更敏感,本站收录的 17 家品牌资料也没有标注这类协议。各协议的区别见 机场协议科普。
还有一点容易被忽略:2026-08-11 的多数测速截图里协议一栏显示 Shadowsocks,与部分品牌资料标注的 VLESS 不同。这说明同一份订阅里可能同时提供多种协议的节点,你实际连的是哪一种,要在客户端的节点详情里看。打游戏时优先选你确认支持 UDP 的那一类节点,不确定时问客服。
这些情况不建议用机场打游戏
机场能改善外服游戏的连接,但并不是所有游戏场景都适合。下面几种情况,我们建议直接不走代理或换别的方案:
- 国服游戏。服务器在国内,走代理只会绕到海外再回来,延迟必然升高;规则里让它直连即可。
- 只玩一款外服游戏、不需要其他海外网站。这种情况游戏加速器针对单款游戏做了路由优化,可能比机场更省心,两者的取舍见 机场和加速器的区别。
- 大型游戏本体与更新下载。几十 GB 的下载走代理既慢又耗专线流量,平台在国内多有下载节点,直连更合适。
- 公司或学校网络。这类网络往往有自己的安全策略,私自运行代理可能违反所在单位的规定。
- 对 IP 来源有明确要求的赛事或活动。以主办方和游戏官方的规则为准,不要用代理绕过。
买后三天的游戏验收清单
游戏用户最该做的是买最短周期,在自己真实的时段和游戏里验证。下面是我们建议的三天安排,每一项都只需要你本来就在玩的游戏,不需要专门工具。
| 时间 | 做什么 | 看什么 | 不合格的信号 |
|---|---|---|---|
| 第 1 天白天 | 导入订阅,开 TUN,按上文建好「游戏」策略组 | 连接日志里能看到游戏进程或域名命中游戏组 | 游戏连接走了 DIRECT 或默认组 |
| 第 1 天晚上 9 点前后 | 在常玩的服打 3 局,记录游戏内 ping 与手感 | ping 是否稳定,有没有瞬移、回弹 | ping 频繁跳动,或每局都有明显卡顿 |
| 第 2 天晚上 | 换同地区另外 2 个节点各打 2 局 | 哪个节点波动最小,固定它 | 所有节点晚上都明显比白天差 |
| 第 3 天晚上 | 组队开语音,主机用户测 NAT 类型与匹配速度 | 语音是否清晰,匹配是否正常 | 语音断续、长时间匹配不到人 |
| 第 3 天结束 | 查看用户中心的流量消耗 | 游戏流量是否只有几百 MB 到几 GB | 消耗远超预期,说明下载或更新走了代理 |
三天下来,如果只在某一个节点上有问题,换节点即可;如果所有节点晚上都明显变差,说明这家在你的宽带环境下晚高峰不理想,月付到期换一家,损失也就一个月的费用。这就是我们反复建议游戏用户不要一上来就年付的原因,年付与月付的取舍见 月付还是年付。
外服账号与风控:用代理玩游戏要注意什么
延迟之外,游戏玩家还要关心账号安全。游戏和游戏平台的风控系统会关注登录 IP 的变化,下面几条做法能降低被要求二次验证或被判定异常的概率:
- 固定地区、固定节点登录。今天用日本节点、明天用美国节点登录同一个账号,在风控眼里就是账号在两个国家之间来回跳。选定一个地区后长期使用。
- 不要用自动选择组登录游戏账号。原因同上,自动切换节点等于切换 IP。
- 不要用代理跨区购买或改区。不少游戏平台的条款对跨区购买、切换商店地区有限制,具体以平台官方条款为准,相关讨论见 Steam 排查。
- 充值与支付走常用方式。付款时出口 IP 和账号注册地区差得太远,可能触发支付风控,见 支付方式安全。
- 不要共用订阅。多人共用一个订阅会让出口 IP 上同时出现大量不同账号,见 设备数与共用账号。
需要说明的是,机场的作用是转发流量,账号是否被允许在某个地区使用由游戏厂商决定,本站不对任何游戏的地区政策做承诺。
避坑:游戏用户最容易踩的四个坑
一、用中转节点打游戏。白天测延迟很好,晚上八点开始丢包,这不是机场不稳,是你选了中转节点。只用专线节点。二、国服走代理。国服游戏服务器在国内,走任何节点都是绕路,延迟只会升。三、看客户端延迟数字选节点。那个数字是到节点的握手时间,不是到游戏服务器的往返时间,也不反映抖动。四、自动选择组。对局中节点切换等于 IP 变化,掉线或被风控。固定节点是游戏场景的铁律。
另外注意机场的服务条款:部分机场禁止 BT 下载,但游戏流量不在限制范围;下载游戏本体几十 GB 会快速消耗专线流量,建议走直连。延迟问题的系统排查见 游戏延迟高怎么办;只想打游戏、不需要访问其他海外网站的,也可以对比一下 机场和加速器的区别 再决定。
结论:按你的情况选
要有记录的专线、能接受年付:光速云,2020 年起运营,IEPL + VLESS + 自研客户端,年付折算 ¥7.5/月 · 59GB。想要月付、自研客户端、流量也够下载:SOGO 云 ¥25/月 月付 · 150GB,先月付观察;想要多两年记录选快狸(¥25/月 月付 · 150GB)。预算最低、只打游戏:宇宙云 ¥14.9/月 月付 · 100GB。会用 Clash、20 元档:二猫云 ¥20/月 月付 · 130GB。玩回合制或休闲游戏:不必追求本页排序,任何专线标注的品牌都够用,按预算看 便宜机场推荐。
光速云、SOGO 云、宇宙云:三家都是 IEPL 专线 + VLESS 协议 + 自研客户端:光速云 2020 年起运营、风险低;SOGO 云 ¥25/月 150GB 是 25 元档主流配置但 2026 年起需先月付观察;宇宙云 ¥14.9/月 100GB 是月付专线最低门槛。都建议先买短周期,在晚高峰实际打几局再决定
常见问题
机场能代替游戏加速器吗?
部分能。玩外服游戏(日服、美服、亚服)时专线机场的延迟和加速器相当,还能顺带解决登录、商店、语音等问题。但加速器针对具体游戏做了路由优化并且只转发游戏流量,国服游戏用机场反而会绕路变慢。结论:外服用专线机场,国服不要走代理。
为什么开了机场游戏延迟反而更高?
最常见的原因是游戏服务器在国内或亚洲近处,流量却被代理到美国节点再绕回来。其次是用了中转节点,晚高峰公网出口拥塞。另外系统代理模式下很多游戏根本不走代理,你看到的延迟变化可能来自 DNS 或启动器。按游戏服务器位置选最近的节点,并用规则分流只代理游戏。
UDP 对游戏有多重要?
非常重要。绝大多数实时对战游戏用 UDP 传输位置和操作数据,节点不支持 UDP 转发就会出现能进游戏但角色瞬移、语音断断续续、甚至匹配不到人。VLESS 协议本身支持 UDP,但机场是否开启要问客服,选节点时也要确认客户端开了 UDP 转发。
延迟最低的节点一定最适合游戏吗?
不一定。客户端显示的延迟是到节点的握手时间,不是到游戏服务器的往返时间,也不反映抖动和丢包。一个延迟 30ms 但抖动大的节点,体验比稳定 60ms 的差得多。游戏节点要看抖动是否稳定、晚高峰是否丢包,这只能实际游戏几局来判断。
玩游戏每月需要多少流量?
游戏本身流量很小,一小时在线对战通常不到 100MB,一个月几 GB 就够;吃流量的是下载和更新,一个大型游戏更新几十 GB 很常见。建议游戏流量走代理、下载和更新走直连,专线流量留给对战。所以年付折算 ¥7.5/月 59GB 的光速云对纯游戏用户也够。
Switch、PS5 这类主机怎么用机场?
主机装不了客户端,需要在路由器上跑代理,或者把电脑作为网关共享给主机。路由器方案见路由器教程,注意主机对 NAT 类型敏感,部分节点会让 NAT 类型变差导致联机困难,多换几个节点试。
打射击类游戏选哪个地区的节点?
选离游戏服务器最近的地区,而不是客户端里数字最小的那个。亚服通常看香港、新加坡,日服看日本,美服看美国;射击游戏对抖动最敏感,同地区多试几个节点、固定最稳的那个。本站 17 家的节点地区以官网为准,测速截图所列地区只代表 2026-08-11 当时。
游戏里显示的 ping 和客户端里的延迟为什么对不上?
两者测的不是同一段路。客户端的延迟测试通常是到某个测试网址或节点入口的时间,游戏内的 ping 是你经过节点到游戏服务器的往返时间,后者多出了节点到游戏服务器那一段。判断游戏体验以游戏内数值和实际手感为准,客户端数字只用来排除明显不通的节点。
手机玩外服手游怎么让游戏走机场?
安卓和 iOS 的代理客户端一般以 VPN 方式接管手机流量,打开后游戏流量会进入客户端,再由规则决定走哪个节点。建议在规则里把这款游戏或它的域名指向固定的游戏节点组,国内应用直连;部分安卓客户端还支持按应用选择是否代理,名称各家不同,以客户端说明为准。